'' SMK '' ?? pasti sudah gak asing lagi sama jurusan yang satu ini. katanya
sih jurusan ini masih baru-baru gitu tapi kalian tau gak sih apa itu arti
'' MULTIMEDIA '' yang sebenarnya? buat para alumni atau siswa SMK yang masuk jurussan multimedia ini apa kalian tahu apa itu " Multimedia " atau kalian hanya masuk Multimedia itu karena iseng-iseng aja atau ikut-ikutan temen kalian aja? Buat adek-adeku yang masih duduk dibangku SMP yang mau masuk jurusan "Multimedia" jangan Ragu ya! karena asik kok masuk jurusan SMK yang satu ini. Sekian sambutan dari mimin semoga dapet gambaran ya untuk kalian kedepanya " SEMANGAT TERUS! "
MULTIMEDIA
Apa sih arti dari MULTIMEDIA?
"MULTIMEDIA" diambil
dari dua kata ''MULTI" dan ''MEDIA" yang memiliki arti yang berbeda jika arti kata MULTI memiliki arti ''banyak'' dan sedangkan MEDIA
memiliki arti ''alat'' jika digabungkan artinya menjadi "banyak alat". berikut saya jelaskan MULTIMEDIA lebih lanjut dan terperinci agar dapat gambaran lebih banyak tentang jurusan SMK yang satu ini.
SEJARAH MULTIMEDIA
Sejarah multimedia mencakup perjalanan panjang dari penggunaan berbagai media untuk menyampaikan informasi dan hiburan. Berikut adalah gambaran singkat tentang evolusi multimedia dari tahun ketahun menurut sejarah dan era fungsinya:
Pra-Modern: Sebelum adanya teknologi digital, manusia telah menggunakan berbagai media seperti gambar, teks, musik, dan pertunjukan untuk berkomunikasi dan menyampaikan cerita. Contohnya adalah lukisan gua prasejarah, cerita lisan, dan pertunjukan teater.
Era Cetakan: Revolusi percetakan oleh Johannes Gutenberg pada abad ke-15 memungkinkan produksi massal buku dan materi cetak lainnya. Meskipun awalnya hanya teks dan gambar statis, ini merupakan langkah penting menuju multimedia.
Era Fotografi dan Film: Kemajuan dalam fotografi pada abad ke-19 dan kemudian dalam film pada awal abad ke-20 memperkenalkan dimensi visual dan gerak pada media. Film menjadi medium utama untuk cerita naratif yang melibatkan gambar dan suara.
Era Radio dan Televisi: Penemuan radio dan kemudian televisi membawa audio dan visual langsung ke rumah-rumah orang. Ini memungkinkan penyiaran program-program berita, hiburan, dan edukatif dalam bentuk multimedia.
Era Komputer: Perkembangan komputer pada pertengahan abad ke-20 membawa kemungkinan baru dalam multimedia. Grafika komputer, suara digital, dan animasi menjadi mungkin, memungkinkan pengembangan perangkat lunak multimedia.
Era Internet: Munculnya internet pada akhir abad ke-20 memperluas jangkauan multimedia secara drastis. Situs web, email, forum diskusi, dan media sosial menjadi platform penting untuk berbagi informasi dalam bentuk multimedia.
Era Mobile dan Digital: Peningkatan kekuatan komputasi dalam perangkat mobile dan perangkat digital lainnya telah mengubah cara kita mengakses dan mengkonsumsi multimedia. Aplikasi seluler, layanan streaming, dan konten interaktif semakin umum digunakan.
Era Realitas Virtual dan Augmented: Teknologi baru seperti realitas virtual (VR) dan realitas diperluas (AR) membuka pintu bagi pengalaman multimedia yang lebih immersif dan interaktif. Mereka digunakan dalam berbagai aplikasi, mulai dari permainan hingga pelatihan industri.
ARTI - ARTI LAIN DARI MULTIMEDIA :
Multimedia adalah penggunaan komputer untuk menyajikan dan menggabungkan teks, suara, gambar, animasi, audio dan video dengan alat bantu (tool) dan koneksi (link) sehingga pengguna dapat melakukan navigasi, berinteraksi, berkarya dan berkomunikasi. Multimedia sering digunakan dalam dunia informatika. Selain dari dunia informatika, multimedia juga diadopsi oleh dunia game, dan juga untuk membuat website jadi gak salah jika orang yang suka main game ngambil jurusan ini.
Multimedia dimanfaatkan juga dalam dunia pendidikan dan bisnis.
Di dunia pendidikan, multimedia digunakan sebagai media pengajaran, baik dalam
kelas maupun secara sendiri-sendiri atau otodidak. Di dunia bisnis, multimedia
digunakan sebagai media profil perusahaan, profil produk, bahkan sebagai media kios
informasi dan pelatihan dalam sistem e-learning.
Pada awalnya multimedia hanya mencakup media yang menjadi konsumsi indra
penglihatan (gambar diam, teks, gambar gerak video, dan gambar gerak
rekaan/animasi), dan konsumsi indra pendengaran (suara) dan juga berupa (
berwujud). Dalam perkembangannya multimedia mencakup juga kinetik (gerak) dan
bau yang merupakan konsumsi indra penciuman. Multimedia mulai memasukkan unsur
kinetik sejak diaplikasikan pada pertunjukan film 3 dimensi yang digabungkan
dengan gerakan pada kursi tempat duduk penonton. Kinetik, dan film 3 dimensi
membangkitkan sense realistis.
Selain penggunaan umumnya yang mengacu pada penggunaan berbagai jenis media dalam satu sistem atau presentasi, "multimedia" juga dapat memiliki beberapa makna lain tergantung pada konteksnya. Berikut beberapa arti alternatif dari multimedia:
Multimedia sebagai Industri: Dalam konteks industri, "multimedia" merujuk pada industri yang bergerak dalam produksi, distribusi, dan pengembangan konten multimedia seperti film, televisi, animasi, permainan komputer, dan aplikasi perangkat lunak.
Multimedia sebagai Bidang Akademis: Di lingkungan pendidikan, "multimedia" dapat merujuk pada bidang studi atau program akademik yang fokus pada pengembangan keterampilan dalam menciptakan dan mengelola konten multimedia, seperti desain grafis, animasi, dan pengembangan web.
Multimedia sebagai Pengalaman Pengguna: Dalam konteks pengalaman pengguna, "multimedia" mencerminkan penggunaan berbagai media dan interaktivitas dalam sebuah produk atau layanan untuk meningkatkan kualitas pengalaman pengguna.
Multimedia sebagai Alat Pemasaran: Di dunia pemasaran, "multimedia" digunakan untuk merujuk pada strategi pemasaran yang menggunakan kombinasi media seperti gambar, video, audio, dan teks untuk mempromosikan produk atau merek secara efektif kepada audiens.
Multimedia sebagai Sarana Hiburan: Dalam konteks hiburan, "multimedia" dapat merujuk pada berbagai jenis konten hiburan seperti film, musik, permainan komputer, dan acara televisi yang menggunakan media yang berbeda untuk menciptakan pengalaman yang mendalam bagi penonton.
Multimedia sebagai Teknologi Komunikasi: Secara lebih luas, "multimedia" juga dapat merujuk pada teknologi atau sistem komunikasi yang memungkinkan penggunaan berbagai jenis media untuk berkomunikasi, seperti konferensi video, panggilan suara, dan pesan teks
SEJARAH SINGKAT PERKEMBANGAN MULTIMEDIA PADA MASALALU SEBELUM ERA DIGITALISASI YANG BERKEMBANG PESAT SAAT INI
Multimedia
kini sudah merambah diseluruh dunia, bahkan sulit di pisahkan dengan kehidupan
kita. Banyak orang yang bertanya-tanya, sebenarnya awal mulanya itu seperti
apa, nah sekarang saya akan membahas sejarah Multimedia Pada Masalalu sebelum era digitalisasi yang berkembang saat ini.
Meskipun istilah "MULTIMEDIA" adalah istilah modern yang berkaitan dengan teknologi digital, konsep penggunaan berbagai media untuk menyampaikan informasi dan hiburan telah ada sejak zaman kuno. Berikut adalah gambaran singkat tentang perkembangan multimedia pada zaman dahulu:
Seni Prasejarah: Lukisan gua prasejarah merupakan salah satu contoh awal penggunaan multimedia. Lukisan-lukisan ini tidak hanya menggabungkan gambar, tetapi juga mungkin memiliki elemen musik, gerakan (dalam bentuk tarian atau dramatisasi), dan bahkan mungkin cerita lisan yang disertakan dalam konteks seremonial atau keagamaan.
Teater Klasik: Teater klasik di Yunani dan Romawi kuno juga merupakan bentuk multimedia. Mereka menggabungkan teks, musik, tarian, dan pertunjukan visual untuk menyampaikan cerita dan konsep filosofis kepada penonton.
Seni Renaisans: Selama periode Renaisans, seniman seperti Leonardo da Vinci menggabungkan berbagai media dalam karya seni mereka. Da Vinci tidak hanya melukis, tetapi juga membuat sketsa, membuat catatan, dan kadang-kadang menciptakan desain untuk pentas teater.
Seni Pertunjukan Asia: Di Asia, terutama dalam seni pertunjukan seperti wayang kulit di Indonesia atau teater Noh di Jepang, multimedia juga menjadi bagian penting dari pengalaman seni. Mereka menggabungkan musik, gerakan, pertunjukan visual, dan narasi untuk menciptakan pengalaman holistik.
Seni Pertunjukan Tradisional: Di berbagai budaya di seluruh dunia, seni pertunjukan tradisional sering menggabungkan berbagai media seperti musik, tarian, lukisan wajah atau kostum, dan teks lisan untuk menciptakan pengalaman yang kaya dan beragam.
PERKEMBANGAN MULTIMEDIA DARI MASA KE MASA :
PERKEMBANGAN MULTIMEDIA PADA ZAMAN DAHULU DAN SAAT TERJADINYA PERANG DUNIA PADA MASA ITU
Meskipun konsep multimedia modern yang terkait dengan teknologi digital belum ada pada zaman dahulu, penggunaan berbagai media untuk menyampaikan pesan, cerita, dan pengalaman telah ada sejak zaman kuno. Berikut beberapa contoh multimedia pada masa lalu:
Seni Purbakala: Lukisan gua prasejarah, seperti yang ditemukan di Lascaux di Prancis atau Altamira di Spanyol, adalah contoh awal dari penggunaan multimedia. Lukisan-lukisan ini menggunakan gambar untuk menyampaikan pesan atau narasi, dan mungkin juga dilengkapi dengan elemen musik, tarian, atau cerita lisan.
Teater Klasik: Drama dan teater klasik di berbagai budaya kuno, seperti teater Yunani kuno, menggunakan berbagai media untuk menciptakan pengalaman multimedia. Mereka menggabungkan teks, musik, tarian, kostum, dan pertunjukan visual untuk menyampaikan cerita kepada penonton.
Wayang Kulit: Wayang kulit tradisional Indonesia adalah contoh multimedia yang menggabungkan pertunjukan visual dengan narasi, musik, dan kadang-kadang interaksi langsung antara dalang dan penonton. Ini menciptakan pengalaman yang kaya dan terhubung dengan budaya dan tradisi.
Keramik: Pada beberapa budaya kuno, seperti Mesir kuno atau Tiongkok kuno, seni keramik sering kali dihiasi dengan gambar atau relief yang menceritakan cerita atau mitos. Ini adalah contoh lain dari multimedia dalam seni visual.
Seni Pertunjukan Tradisional: Di banyak budaya di seluruh dunia, seni pertunjukan tradisional menggabungkan berbagai media seperti musik, tarian, lukisan wajah atau kostum, dan teks lisan untuk menciptakan pengalaman yang kaya dan beragam.
Selama Perang Dunia, terutama Perang Dunia II, ada beberapa perkembangan penting dalam teknologi yang secara tidak langsung memengaruhi perkembangan multimedia. Meskipun tidak sekuat perkembangan teknologi yang terjadi setelah perang, ada beberapa kemajuan yang layak dicatat:
Komunikasi dan Propaganda: Selama Perang Dunia II, pihak yang terlibat menggunakan berbagai bentuk media untuk menyampaikan pesan kepada publik. Radio menjadi salah satu alat komunikasi utama untuk menyebarkan informasi, memberikan berita, dan mempengaruhi opini publik. Pihak yang terlibat juga menggunakan poster, surat kabar, film, dan materi cetak lainnya sebagai alat propaganda untuk mendukung perang atau mempengaruhi persepsi.
Film Propaganda: Baik Sekutu maupun Axis memproduksi film propaganda untuk mempengaruhi opini publik di dalam negeri dan di luar negeri. Film-film ini menggunakan teknik visual dan naratif untuk mendukung tujuan politik dan militer pihak yang memproduksinya.
Penggunaan Gambar dan Poster: Poster propaganda menjadi alat yang sangat penting selama Perang Dunia II. Poster-poster ini menggunakan gambar dan teks untuk menyampaikan pesan-pesan politik, moral, dan patriotik kepada masyarakat.
Perkembangan Teknologi Fotografi dan Film: Meskipun tidak signifikan seperti perkembangan teknologi setelah perang, ada beberapa kemajuan dalam teknologi fotografi dan film selama periode ini. Penggunaan kamera untuk dokumentasi peristiwa perang dan penggunaan film sebagai alat propaganda menunjukkan peran penting multimedia dalam menyebarkan informasi dan mempengaruhi opini.
Kesenian dan Hiburan: Meskipun situasi perang mengakibatkan pembatasan pada industri hiburan dan seni, beberapa bentuk hiburan masih berkembang, seperti pertunjukan teater dan musik. Namun, sebagian besar konten hiburan yang diproduksi pada masa itu memiliki tema-tema yang terkait dengan perang atau mendukung upaya perang.
Meskipun tidak sekuat perkembangan multimedia yang terjadi setelah Perang Dunia II, periode perang ini tetap memberikan kontribusi terhadap evolusi media dan penggunaannya dalam menyampaikan pesan, hiburan, dan propaganda.
PERKEMBANGAN MULTIMEDIA DI SAAT ERA MODERN SAAT INI SERTA KEMAJUAN SOSIAL MEDIA
Pada saat ini, komputer multimedia telah menjadi suatu kebutuhan, bagi kalangan bisnis ataupun kelompok masyarakat lainnya.informasi tidak cukup hanya melalui teks dan grafik saja. Sekarang informasi mencakup kelengkapan teks, grafik, animasi, gambar dan audio/video. Audio/video, gambar, teks, grafik serta animasi telah diaplikasikan dalam berbagai bidang, misalnya untuk bidang pendidikan digunakan sebagai alat tutorial yang canggih. Multimedia dimanfaatkan juga dalam dunia pendidikan dan bisnis. Di dunia pendidikan, multimedia digunakan sebagai media pengajaran, baik dalam kelas maupun secara sendiri-sendiri. Di dunia bisnis, multimedia digunakan sebagai media profil perusahaan, profil produk, bahkan sebagai media kios informasi dan pelatihan dalam sistem e-learning.
Teknologi Digital: Kemajuan dalam teknologi digital, termasuk komputasi, grafika komputer, dan penyimpanan data, telah memungkinkan pengembangan konten multimedia yang lebih kompleks dan berkualitas tinggi. Ini mencakup penggunaan gambar, video, suara, dan animasi yang lebih realistis dan dinamis.
Internet dan Media Sosial: Internet telah menjadi platform utama untuk distribusi konten multimedia. Situs web, platform streaming, dan media sosial memberikan akses mudah ke berbagai jenis media, mulai dari video dan musik hingga gambar dan teks. Interaksi antara pengguna juga meningkat melalui komentar, berbagi, dan kolaborasi online.
Perangkat Mobile: Perkembangan perangkat mobile, seperti smartphone dan tablet, telah mengubah cara pengguna mengonsumsi multimedia. Aplikasi seluler memungkinkan akses mudah ke konten multimedia di mana saja dan kapan saja, sementara teknologi layar sentuh dan sensor gerak memungkinkan interaksi yang lebih intuitif.
Realitas Virtual dan Augmented: Teknologi realitas virtual (VR) dan realitas diperluas (AR) membawa pengalaman multimedia ke tingkat baru. Pengguna dapat benar-benar terlibat dalam lingkungan virtual yang imersif atau menambahkan elemen digital ke dunia nyata mereka, menciptakan pengalaman yang lebih mendalam dan menarik.
Kecerdasan Buatan dan Analisis Data: Penggunaan kecerdasan buatan (AI) dan analisis data dalam multimedia telah memungkinkan personalisasi konten, deteksi pola perilaku pengguna, dan pengembangan pengalaman yang disesuaikan. Ini memungkinkan pengiriman konten yang lebih relevan dan menarik bagi masing-masing pengguna.
Edukasi dan Pelatihan: Multimedia digunakan secara luas dalam bidang edukasi dan pelatihan. Video pembelajaran, simulasi interaktif, dan platform e-learning menjadi alat yang efektif untuk menyampaikan informasi dan memfasilitasi pembelajaran yang lebih terlibat dan efisien.
Saya share di http://texazmagz.blogspot.co.id/ ya atau bisa juga di http://texazmultimedia.blogspot.co.id/ tergantung temanya... Untuk setiap ada update-an terbaru... :)
ReplyDelete